domingo, 14 de dezembro de 2008

Primado da atractividade

O que se propõe é um princípio orientador do design e utilização educativa de ferramentas e espaços web. Na verdade, considero que tal princípio deveria funcionar como máxima orientadora de tudo o que se insititui como processo educativo, num sentido mais amplo...
Apresento então o Primado da atractividade: princípio orientador da evolução das espécies.
Especificando: falo da razão pela qual no reino animal, as crias mais saudável, ou seja, com características fenotípicas mais atractivas para a espécie em causa, revelam maior probabilidade de sobrevivência e de sucesso reprodutivo; ou ainda, a razão subjacente às cores vivas (e/ou atractivas) das flores ou das plantas venenosas… Chamam à atenção, atraiem e apresentam assim maior sucesso (naquilo que é o seu designío).
Transpondo para o contexto educativo on-line e presencial, e porque este espaço assim nos exige, parece-me que não temos considerado de forma tão significativa como deveriamos a importância que assume a atractividade na evolução e desenvolvimento da espécie humana. Procurar tornar o ensino atractivo deveria revelar-se um princípio central na actuação de quem com/nestes espaços ambiciona educar.
A susceptibilidade humana ao atractivo poderia igualmente ser utilizada, de um ponto de vista estratégico, como mais-valia à disposição no processo de ensino-aprendizagem.
Mas até que ponto nos preocupamos com o tornar o que ensinamos atractivo aos olhos de para quem o fazemos?
E mais além, até que ponto orientamos a nossa prática em torno desse princípio, aplicando na prática essa preocupação nas actividades de aprendizagem que lhes propomos?
Tal primado poderá ser utilizado igualmente para compreender a razão subjacente ao elevado, crescente e exponencial tempo que as crianças/jovens passam nestes novos ambientes digitais. Os mesmos revelam-se:
- visualmente atractivos: pelo dinamismo, pela apresentação, lay-out organização do espaço, pelo acolhimento (pela não frieza) do ambiente;
- atractivo ao uso: pela facilidade no acesso, pela simplicidade na movimentação e actuação, pela flexibilidade nas definições e permeabilidade à costumização pelo próprio;
- pedagogicamente atractivos: porque o funcionamento se apresenta intuitivamente organizado, porque são próxima do racional inerentes a todos os ambientes virtuais, promovendo assim, consequentemente sentido de competência, sentimentos de eficácia, revelando-se auto-valorativas para quem as usa;
- cognitivamente atractivos: pelas capacidade de desenvolvimento e de evolução que os próprios software propicionam, e igualmente pelas actividades intelectual e socialmente desafiantes que poderá possibilitar;
- socialmente atractivos: por estimular a interacção e a comunicação constantes, quebrando isolamentos e proporcionando sentimentos de ligação e connectividade, além-tempo e além-espaço;
- ética e culturalmente atractivos: por se orientar em respeito por valores éticos e culturais inalianáveis, como seja, a igualdade, o respeito ao próximo, sendo reduzido o espaço para práticas socialmente reprováveis ou atitudes segregistas assentes em distinções de ordem étnico-cultural; e porque a “cultura” que aqui se vive vai sendo gerada, poderá sempre ser próxima e integrante da cultura de origem dos que nela habitam.
(- deixo o economicamente atractivos de lado, não porque a veracidade lhe fuja mas porque o âmbito assim o sugere).

Nas escolas tem-se vivido num sentido contrário. Nos últimos anos, nestes mais recentes, denota-se nos discursos a tendência de considerar que o tornar as actividades e os espaços de aprendizagem interessantes, atractivas e divertidas (como o são video-games) retira ao ensino e à escola, a sua real importância, valor, sentido de rigor e credibilidade.

Assim sendo, enquanto os espaços web se movem (e com sucesso) no sentido de se revelarem mais próximos, mais atractivos e envolventes para o utilizador, não se vê da parte da escola o mesmo tipo de movimento (e garantidamente, longe do sucesso)...

Por vezes, os erros por excesso do passado podem conduzir a erros por defeito no futuro…

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